Valve – всемирная компания-монополист игровой индустрии, которая никогда не брала кредитов и развивается на свои.
Поначалу основатели Valve (англ. клапан, вентиль) не нанимали для разработки известные компании – это было для них слишком дорого. А гиганты типа Microsoft и Yahoo просто ответили, что игры никому не нужны. В итоге игры и софт для Valve тогда разрабатывали сами основатели и мелкие разработчики, которые сами были геймерами.
Подробнее про Valve: https://finbazar.ru/post/250389-konkurirovat-s-takoj-siloj-nikto-ne-mozhet-ni-oni-sami-ni-lyubaya-drugaya

С дизайном тоже были проблемы – рисовать тысячи игровых предметов самим было долго и дорого.
Поэтому Valve сделали Мастерскую (Workshop), где геймеры-дизайнеры и 3D-художники могли создавать виртуальные предметы для различных игр, в том числе для суперхитов Counter-Strike и Dota 2. Лучшие работы Valve и по сей день добавляют в свой официальный магазин Steam, геймеры могут покупать предметы и использовать в играх, а также меняться ими и перепродавать. Этот процесс сейчас превратился в глобальный трейдинг (скинтрейдинг) с маркеткапом более $5 млрд.
Мой пост про трейдинг на Steam: https://finbazar.ru/post/971376-kak-gejmery-delayut-na-skinah-pribyli-po-100-v-god
Valve делится прибылью от продаж с создателями предметов. По словам основателя Valve Гейба Ньюэлла в 2016 году, топовые 3D-художники тогда зарабатывали на создании предметов до 500 тысяч долларов в год. А суммарно за период с 2011 по 2015 год создатели игровых предметов сгенерировали около 228 миллионов долларов прибыли.

Согласно Википедии, при относительно небольшом количестве сотрудников – 360 человек в 2016 году – прибыль компании составляля тогда около миллиарда долларов в год. Для Valve характерна плоская организационная структура без начальников и подчинённых – сотрудники равны между собой и собираются в группы по интересам. Компания направляет финансирование тем проектам, к которым присоединяется больше сотрудников.
При этом у Valve исключительно высокий показатель прибыли в расчете на сотрудника – в 2018 году он был выше, чем у Facebook, Apple и Netflix; у Facebook, уступающей Valve по этому показателю, на каждого сотрудника приходилось 780 400 долларов прибыли в год.

В 2016 году появилась Destinations Workshop – бесплатная платформа для создания контента виртуальной реальности, который позволила желающим создавать виртуальные миры в Steam.
Прилагались инструкции, объясняющие процесс работы с платформой, а также первоначальной фотосъёмки – очень методичного и трудоемкого процесса.

Например, первый марсианский пейзаж был создан с помощью фотограмметрии и «сшит» из фотографий, сделанных марсоходом Curiosity. Можно было прогуляться внутри неглубокого кратера, где стоит марсоход, рассматривая ландшафт планеты и сам Curiosity с позиции космонавта, находящегося на Марсе.
Для создания некоторых сцен использовано более 450 реальных фотографий, сделанных на зеркальную фотокамеру.

Платформа также позволяет создавать с нуля вымышленные виртуальные пространства.

В результате, сейчас 3D-дизайнеры создают в Steam огромное количество VR-контента, а головная компания Valve зарабатывает на каждой продаже.
В 2025 году Steam продолжает доминировать в игровом мире, демонстрируя впечатляющую статистику, которая подчеркивает его огромный охват и финансовый успех. В настоящее время платформа насчитывает 132 миллиона активных пользователей в месяц и 69 миллионов активных пользователей в день.
В марте 2025 года Steam достиг рекордного количества одновременных пользователей — 41,2 миллиона.

Valve – частная компания и не публикует финансовые отчеты, поэтому хоть точная сумма доходов неизвестна, но выручка от продаж Steam взлетела до исторического максимума в 10,8 млрд долларов в 2024 году, что на 24,14% больше, чем в 2023 году.